Bridge en ligne — le jeu de bridge en équipe
Le grand jeu de bridge à quatre : disputez les enchères, annoncez le contrat et jouez votre main et celle du mort face à deux adversaires de l’ordinateur.
Vous (Sud) et Julien (Nord, votre partenaire) contre Camille et Léa. 4 donnes façon Chicago : l’équipe qui marque le plus de points gagne !
Comment jouer au bridge
On joue à 4, en deux équipes : vous (Sud) faites équipe avec le joueur d’en face (Nord). Chacun reçoit 13 cartes. Pendant les enchères, chaque joueur parle à son tour : il passe, contre, surcontre ou annonce un nombre de 1 à 7 suivi d’une couleur ou de SA (sans-atout). Le nombre indique combien de levées au-delà de 6 l’équipe s’engage à faire, et chaque enchère doit dépasser la précédente (♣ < ♦ < ♥ < ♠ < SA). Trois passes de suite closent les enchères.
La dernière enchère devient le contrat, et le joueur de l’équipe qui a nommé cette couleur en premier est le déclarant. Son adversaire de gauche entame, puis le partenaire du déclarant étale ses cartes sur la table : c’est le mort. Si vous êtes déclarant, vous jouez vos cartes et celles du mort ; si c’est votre partenaire, l’ordinateur joue pour lui. Il faut fournir la couleur demandée ; à défaut, on peut couper avec un atout. La plus forte carte de la couleur d’entame (ou le plus fort atout) remporte la levée.
Si le contrat est réussi, l’équipe marque les levées (20 à ♣/♦, 30 à ♥/♠, 40 pour la première levée à SA puis 30) plus des primes : 50 pour une partielle, 300 pour une manche (500 vulnérable) et les primes de chelem. En cas de chute, les adversaires marquent 50 par levée manquante (100 vulnérable), bien davantage s’il y a contre. La partie compte 4 donnes et l’équipe qui totalise le plus de points gagne.
Questions fréquentes
Qu’est-ce que le bridge Chicago, et pourquoi pas le rubber ?
Au bridge rubber, on joue jusqu’à ce qu’une équipe gagne deux manches, et les partielles s’accumulent d’une donne à l’autre, ce qui peut durer longtemps. Au Chicago, il y a toujours 4 donnes et la vulnérabilité est fixée : personne à la 1re, l’équipe du donneur à la 2e et à la 3e, tout le monde à la 4e. Ici, chaque donne est marquée comme au bridge de duplicate (partielle 50, manche 300 ou 500), plus simple à suivre.
Quel système d’enchères l’ordinateur utilise-t-il ?
Un système naturel simple : ouverture au palier de 1 avec 12 points d’honneur ou plus (As 4, Roi 3, Dame 2, Valet 1), majeure (♥ ou ♠) seulement avec 5 cartes, 1 SA avec 15 à 17 points réguliers et 2 SA avec 20 à 21. Les réponses montrent des couleurs de 4 cartes ou soutiennent celle du partenaire, et l’équipe s’arrête à la manche (3 SA, 4♥, 4♠ ou 5 en mineure) vers 25 points cumulés.
Quand faut-il contrer ?
À bas palier, le contre juste après l’ouverture adverse est un contre d’appel : il promet environ 12 points, peu de cartes dans leur couleur et demande au partenaire de nommer sa meilleure couleur. Sur un contrat élevé, le contre est punitif : vous pensez que les adversaires vont chuter et vous voulez doubler la pénalité.